Итак, у вас в голове есть замечательная история: главный герой, основной сюжет, готовый мир, а может вы даже успели набросать пару сцен. Но чего-то все равно не хватает. То ли диалоги не выглядят убедительными, то ли сценам не хватает реалистичности. Так вот, эта статья для тех из вас, кто увяз в своей истории и нуждается в парочке коротких и действенных советов. Надеюсь, вам это поможет.

Описания

Если у вас возникли проблемы с описанием, постарайтесь зафиксировать в своей голове место действия в самых общих чертах. Что вы пытаетесь описать? Какая стоит погода? Сколько людей находятся в этом месте? Какая обстановка? Вам не нужно особо вдаваться в детали, но ваши читатели должны получить мысленную картину происходящего. Я обычно делаю упор на три главных характеристики: место действия, общее расположение людей или предметов и чем занимается главный герой или как он/она выглядит.

"Город был ярким и суетливым; даже слабого дуновения ветерка не пробегало по переполненным городским улицам. Знойное полуденное солнце было горячо как в разгар лета, хотя на календаре еще значилась весна. Обильный свет играл тысячами бликов на металлической броне и ярких пустяках в различных лавках Квадрата Путешественников. Молодой охранник, стоящий на посту в углу Квадрата, вытер лоб тыльной стороной загорелой руки, наблюдая бесконечную суету. Торговцы зазывали и до хрипоты торговались, разложив свой товар на огромных булыжниках. Неподалеку уличные циркачи устроили представление, добиваясь внимания и денег прохожих своим мастерством. Старый волшебник Алкнет нахмурился, поймав пристальный взгляд охранника, и юноша быстро отвел глаза. Он тут же уставился вниз, на манжету своей кобальтовой униформы и принялся тщательно ее поправлять."

Место действия: жарко и людно.
Расположение предметов/людей: по обе стороны дороги стоят лавки с торговцами и покупателями-путешественниками, а также ряд больших булыжников.
Главный герой: молодой охранник, одетый в синюю униформу.

Слова «знойное полуденное солнце» сразу указывают на время суток и на погоду. Такой прием эффективен в кратком описании сцены, и дает читателю ощущение высокой температуры прежде, чем начнётся сама история. Загорелая рука охранника показывает, что такой день для Квадрата Путешественников не является чем-то из ряда вон выходящим. Уличные циркачи, торговцы, и лавки - все добавляет определенный смысл действительности, чтобы заставить Квадрат казаться переполненным.

Представленный пример лучше всего подходит в качестве введения в главу, или рассказ. Сцена как бы обставляется декорациями, однако действия почти никакого не происходит. Подобные описания хороши, чтобы набросать картину происходящего, но ими нельзя злоупотреблять, так как это делает историю длинной и затянутой.

Описания вообще не должны быть длинными - фактически, лучше всего вообще не описывать персонажей. Предложения или двух будет достаточно для начальной характеристики героя. Затем, к этому образу можно будет что-то добавлять уже по ходу действия. Для краткого описания персонажа, сосредоточьтесь на самых очевидных признаках. Если герой на голову выше всех остальных в комнате и имеет декоративные татуировки поперек лысой головы, не нужно говорить о его изящном носе. Помните: не каждый совершенен. Некоторые персонажи должны иметь физические недостатки - не забывайте описывать их.

Диалоги

Многое из того, что мы говорили о хорошем описании, подходит и для диалогов. Диалог - прекрасная возможность добавить некоторые детали к образу персонажей – сообщить, что на них надето, обрисовать внешность, или их текущее настроение. Тон голоса или жесты героя многое могут сказать читателю.

В описанном ниже примере обратите внимание на характер и темперамент Алчнета. Он только что был ограблен, и не слишком счастлив общаться со стражами при исполнении служебных обязанностей. (Примечание: упомянутый эльф сидит на крыше поблизости, слушая беседу без ведома стражей).

"Если позволите, сэр," - вставил замечание второй стражник, - "каков из себя был этот вор?"
Волшебник нахмурился: "Высокий. Эльф".
"Высокий, сэр?" - Эльф усмехнулся, услышав тон вопроса стражника. - "Разве эльфы - не маленькие, сэр? "
Волшебник зашипел от раздражения, затем произнес покровительственным тоном: "В основном, да. Но этот конкретный эльф был высок".
Первый охранник, Марик, спросил: "какие у него были волосы, сэр? "
Сверкнув глазами, Алчнет рявкнул: «Седые!».

Чтобы указать гнев Алчнета, я использовал слова «нахмурился», «рявкнул» и тому подобное. Если Вы беспечный хоббит, только что выигравший в лотерею, Вы не будете «рявкать», не так ли?

Также заметьте, что слово «сказал» практически не употребляется. «Сказал» – весьма скучное слово. Оно ничего не говорит о характере разговора, это просто подпорка для диалога. Не больше.

Кроме того, обратите внимание, что диалог – другой, гораздо более живой способ описать персонаж: мы теперь знаем, что этот эльф высок и имеет седые волосы. Не самый поэтический способ описания, но в некоторых случаях очень эффективный. Будьте осторожны, чтобы не использовать эту технику часто - очень быстро это становится непрактичным.

Вор, выросший на улицах, не имеет образования благородных эльфов. И один из способов продемонстрировать это - через его язык. Однако при использовании диалекта или жаргона важно не переусердствовать. Даже в фэнтази читателю редко нравится неправдоподобный язык персонажей. (Во всяком случае, преувеличенно жаргонный). Во-вторых, удостоверьтесь, что герой последователен в разговоре. Его речь должна быть одинаковой в течение всей истории. Делайте пометки где-нибудь - читатели часто помнят подобные мелочи лучше, чем автор. (И они не постесняются указать вам на ошибку).

Заметьте, что разные персонажи говорят по-разному. Дварф имеет тенденцию говорить с грубоватой простотой, в то время как эльф может выражаться изысканно и высокопарно. Один из ваших героев мог бы к каждому обращаться «приятель», в то время как другой будет чувствовать отвращение к такому спутнику. То, как много говорит герой, также раскрывает индивидуальность. Если провидица что-нибудь скажет один раз на три страницы, в то время как ее товарищи болтают все время, она выглядит застенчивой, или возможно, мудрой. (В зависимости от того, что она говорит). А некто, всегда говорящий загадками и стихами, будет выглядеть немного сумасшедшим. Все зависит от того, что именно вы хотите сообщить.

Действия!

Здесь ключевое слово - баланс. Слишком много описаний могут замедлить действие, однако полностью отказываться от них тоже не стоит. Описания помогают сформировать место действия в воображении читателя.

Конечно, первое предложение в динамичной сцене – это не описание окружающей среды, а хореография. В сцене сражения, взаиморасположение персонажей может быть запутанным, и часто трудно представить себе, какие именно действия каждый из них предпринимает. Я предлагаю мысленно проиграть в голове всю сцену. Затем встать и попытаться изобразить то, что вы насочиняли. Если Вы действительно увлечены, попросите друга или родственника выступить в роли другого персонажа. Воссоздайте
воображаемую сцену, затем посмотрите, действительно ли это возможно?

Я буду использовать мою собственную сцену как пример:
" Легко парировав ее первый выпад, юноша поднырнул ей под руку, обойдя защиту и нанеся легкий укол в грудную клетку. Кришена сверху ударила рукояткой кинжала ему в лоб, и он откатился в сторону, истекая кровью. Неустрашимый, он вскочил на ноги единым движением, с виду невредимый, хотя кровь заливала его лицо. Он уронил один из своих клинков, как только она метнула нож. Юноша поймал ее нож основанием клинка, порезав краем лезвия руку. Перехватив захват, он начал осторожно кружиться, выискивая брешь в защите".

Кришена, женщина, атаковала первой. Юноша, вор, опытный в обращении с ножами, сумел парировать ее удар, поднырнув под ее рукой и ударив ее в ребро. Хотя он атаковал быстро, все же оставался беззащитен в течение короткого промежутка времени - следовательно, он смог нанести только легкий удар. При попытке юноши вывернуться назад под ее рукой, Кришена ударила его рукояткой кинжала по лбу, и от этого удара он откатился в сторону. И так далее. Я пробовал проиграть эту сцену самостоятельно, и я думаю, что это фактически возможно. (Хотя, Вы имеете право на собственное мнение).

Есть еще несколько приемов для достижения реалистичности. Если Вы мало знаете о сражениях, внимательно прочтите, как динамичные сцены описываются другими авторами. Р. А. Сальваторе, в частности, получил широкую известность своей хореографией. Кроме того, стиль сражения должен соответствовать персонажу. Увернуться в сторону, чтобы избежать удара – совершенно обычный тактический прием, но вряд ли так станет поступать варвар. Попробуйте логически продумать действия противников, даже если Вы не знаете точно, что бы они делали.

Помните, динамичная сцена – это не обязательно сражение. Судебные дебаты могут проходить очень бурно, даже если их участники не дерутся. Экшн определяется конфликтом, но конфликт может быть как эмоциональным, так и физическим. Даже простые игры, в некоторых случаях, могут рассматриваться как экшн. Тренировочное метание ножей, например, не обязательно должно перерасти в драку, чтобы стать экшном. Напряженность, а не насилие определяет динамику.

Если коснуться грамматической стороны, быстрые сцены лучше описывать короткими предложениями и резкими диалогами, однако тут надо не переборщить. Если предложения становятся слишком короткими, язык получается обрывистый и трудночитаемый.

Комбинация действия, диалога, и описания связывает вместе части любой истории. Без действия рассказ затягивается, а сюжет никуда не движется. Без описаний ничего из происходящего невозможно наглядно представить. В диалогах сильнее всего проявляются характерные черты героев, а сама история наполняется жизнью. Использовать их в правильной комбинации легко можно научиться, для этого нужно только время и практика. Так что начинайте писать!